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Una mano protésica combina por primera vez control humano y robótico para mejorar la destreza del usuario

Una mano protésica combina por primera vez control humano y robótico para mejorar la destreza del usuario

Los científicos del el Laboratorio de Algoritmos y Sistemas de Aprendizaje de la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL) han estado trabajando en nuevos enfoques que permitan a pacientes amputados mejorar la precisión de sus manos prostáticas.

Ayer publicaron los resultados de sus investigaciones en Nature Machine Intelligence: una prueba de concepto interdisciplinar, a medio camino entre la robótica y la neuroingeniería, consistente en recurrir a la inteligencia artificial para combinar el control individual de los dedos y la automatización de los procesos de agarre y manipulación.


De este modo, gracias a la neuroingeniería, resulta posible descifrar qué movimientos desea realizar la persona amputada, analizando los movimientos musculares del muñón para convertir esta señal es el control individual de la mano protésica, al tiempo la robótica permite que el agarre sea firme, haciendo que los dedos artificiales sujeten los objetos antes incluso de que el usuario se dé cuenta de que se le estaban escapando.

Así lo explica Aude Billard, director del laboratorio:

«Si un objeto comienza a deslizarse en su mano, ésta sólo tiene unos pocos milisegundos para responder. La mano protésica puede responder dentro de los 400 milisegundos. Debido a que está equipada con sensores de presión a lo largo de los dedos, es capaz de reaccionar estabilizando el objeto antes de que el cerebro pueda percibirlo deslizarse».

El algoritmo que hay detrás

Todo esto es posible porque, en primer lugar, se entrena un algoritmo para que sea capaz de decodificar las intenciones de los usuarios y traducirlas en movimientos de los dedos; dicho entrenamiento consiste en que al usuario amputado se le indiquen una serie de movimientos a realizar, para que la IA capte la actividad muscular a través de los sensores y a prenda a vincular los patrones de la misma con movimientos concretos.

Sólo una vez que el algoritmo ha entendido los movimientos de los dedos del usuario, esta información se puede utilizar para controlar los dedos individuales de la mano protésica. Lo explica Katie Zhuang, otra de las investigadoras:

«Debido a que esas señales musculares pueden ser ‘ruidosas’, necesitamos que un algoritmo de aprendizaje automático sea capaz de identificar la actividad relevante de esos músculos y que los traduzca en movimientos».

Además, el algoritmo está programado para hacer que la mano apriete automáticamente cuando el usuario intenta agarrar un objeto. Si bien según los investigadores, todavía deben sortear varios obstáculos antes de que el algoritmo pueda implementarse en una mano protésica disponible en el mercado. Aunque, a largo plazo, en palabras de Silvestro Micera, responsable del Programa Bertarelli en Neurociencia Translacional de la EPFL,

«nuestro enfoque de ‘control compartido’ de las manos robóticas podría contar con varias aplicaciones neuroprotésicas además de las prótesis de mano biónicas, como las interfaces cerebro-máquina, aumentando así el impacto clínico y la usabilidad de estos dispositivos».

Vía | Science Daily

Imagen | EPFL

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Electronic Arts lanza una versión de prueba de su plataforma de streaming de videojuegos Project Atlas

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Hace ya casi un año, Electronic Arts anunciaba que se había embarcado en un nuevo proyecto llamado Project Atlas, una plataforma en la nube que permitiría a los usuarios jugar sin preocuparse del sistema operativo o del tipo de dispositivo utilizado, porque todo se ejecutaría en sus propios servidores.

En este tiempo, apenas hemos sabido nada sobre esta iniciativa de EA destinada a competir contra plataformas como Stadia de Google (cuyo lanzamiento comercial se espera para noviembre), o el Project xCloud de Microsoft.

Si tienes cuenta en Origin puedes ser betatester

Nada… hasta hace unas horas, cuando se ha sabido que EA lanzaría hoy una beta cerrada de Project Atlas, que por ahora será accesible únicamente para una base limitada de usuarios. Si cuentas con una cuenta de Origin, la plataforma de suscripción de videojuegos de EA, puedes solicitar en este enlace ser integrante de ese pequeño grupo betatesters de Project Atlas.

Esta versión beta se abre ahora, sobre las 7:00 AM hora española, y permanecerá online durante las siguiente dos semanas. Tras eso, EA recogerá el feedback de los usuarios (la presencia de errores será prácticamente inevitable a estas alturas del proyecto) y proseguirá el desarrollo de la versión final.

Según el director de tecnología de EA, Ken Moss, «nuestro objetivo con esta prueba pasa por probar el rendimiento y la calidad del servicio ante un escenario de diversas condiciones de calidad de la red«: aspectos como la latencia y el ‘jitter’ (fluctuación del retardo) centrarán el interés de EA.

«Si bien este ensayo en particular se centrará en juegos en la nube desde PC, también estamos trabajando para analizar el rendimiento en otros dispositivos». De hecho, el objetivo último de EA pasa por llevar su plataforma de videojuegos a una amplia gama de plataformas, desde ordenadores personales (portátiles y de sobremesa) a servicios OTT, pasando por smart TVs y dispositivos portátiles.

Al igual que el número de usuarios, también se verá restringida por ahora la oferta de videojuegos disponibles. De hecho, los betatesters sólo tendrán acceso a cuatro de ellos: ‘Titanfall 2’, ‘FIFA 19’, ‘Need For Speed Rivals’, y ‘Unravel’. Una vez que esta fase de prueba concluya, las partidas guardadas se tendrán en cuenta en la plataforma Origin como progresos del jugador.

Por otra parte, Electronic Arts no ha difundido información sobre cuándo tiene previsto el lanzamiento al mercado de Project Atlas.

Vía | The Verge

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